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対空 地上戦 ダブルニープレス対策 ヘッドプレス対策 その他 基本戦術遠距離 近距離 中距離 その他 起き攻め 対空 基本的には横方向に強い垂直J強KやバックJ強K、見返りの大きい斜めJ中Pでの空対空がメイン。 向こうのウルコンが溜まった時は空対空だけだと危険。しゃがみ強Pや弱昇竜拳による地上対空も。弱昇竜拳はデビルリバースでかわさても反撃されづらく、ベガのジャンプ軌道との関係もあり対空ヒットからの滅・波動拳による追撃が狙いやすくお勧め。 対空技の判断に困ったらとりあえずセービングしてUCゲージを溜めるのも手。 地上戦 相手の溜めの有無を確認しつつ波動拳で牽制。溜めが完了してる相手に打つとヘッドプレスや各種EX技で抜けられてしまうので注意。かといって全く打たないと地上戦を制圧されてしまう。波動拳の出掛かりをベガの立ち中Kなどで潰される場合はバックステップなどで間合いをとること。 波動拳は見てから飛び込まれてもベガのジャンプ攻撃はガード(もしくは対空技)が間に合うことが多いので強気に。 ダブルニープレス対策 こちらのしゃがみ中Kをかわしつつヒットさせられる場合が多いので潰す目的ならしゃがみ中Pや波動拳で。ただし波動拳はEXダブルニープレスで抜けられる。 単発のダブルニープレスを読んだらリターン重視で垂直orバックジャンプでの回避もあり。かわした後はジャンプ攻撃から連続技を叩き込める。 通常技~ダブルニープレスの連携は連続ガードになっていない場合が多い。昇竜拳での割り込みのチャンス。こちらの各種ゲージが溜まっている状況なら見返りが大きい。弱ダブルニープレスガード後は五分。ベガが最速でしゃがみ弱K(発生3F)に連携してくるとジャンプ(移行に4F)で回避できない上に投げ間合い外であることが多い点に注意。 ヘッドプレス対策 ヘッドプレスは前後移動で回避可能。 ヘッドガード後→デビリバ しゃがみ中K→真空竜巻 or セービング→6大P→大昇竜 その他 こちらから飛び込む場合はベガの遠距離立ち強Kが当たりにくいようなるべく近づいてから。溜めを解除する意味も込めて理想はめくりで。正面からになる場合はEXサイコクラッシャー対策に空ジャンプも混ぜたい。 ベガワープには一点読みの竜巻旋風脚や真空波動拳もあり。 基本戦術 ガンガン飛び込み、ひたすらまとわりついて攻め殺すといった感じで。 波動拳はEXニーで抜けられるんだけど、近距離でEXニーを上手く誘えたら、ガード後に屈中K→EX竜巻が入る。 遠距離 ベガがしゃがんでたら波動は撃てないので、近づきつつ、時々垂直ジャンプとか。ヘッドプレスは見てバックダッシュ。 近距離 中P・中Kは負けるので、むしろ飛び込んだ方がいい。立大Kを振られ始めたら、大足で刈る。 中距離 ベガが立って中K振ってたら波動拳。座られたら一旦仕切りなおし。 その他 起き攻めで、めくりはEXサイコで逃げられることもあるけど、ゲージを消費させたと思えばいい。 デビルリバースは着地に下中Kを合わせることで一方的に打ち勝てる。 当てに来る場合はこれで対応してコンボ。 ゲージために遠くに落ちるのが読めた場合は灼熱でダウンを奪って距離をつめて波動重ね置き攻め。(EXニーに注意) プレスか判断がつかない場合は下がりつつプレスすかし着地反撃を狙い、ベガの軌道が変わった際に瞬時に軌道を判断して上記の対応が取れればベスト。 これを意識していると足元がお留守になりがちなのでホバーキックにも同時に注意。 起き攻め コアにすればEXサイコとUCは発生してからガード可能なのでおすすめ
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__ _, - ̄ ;` -、_ ,r''" ` 、 ( _, -ー-- 、 ) `ーt、 ,rニ" ☆ `)=- '" !,_ テニ二ー--==ヲ ,r!nV `_ー-,ェー,=_"!ヽ rイ !ヾ!、 ` ゚ヲ; iヾ゚ー iリ!ー  ̄! l ヾ!ヽ _ r_ !_), ,!イ`)ー-、_-ーT ̄! i i ,- ===ェ、!,イ iー)へ!_ `ー \ ヽ 、 、` ̄テ ̄ リ / i ! `ー ヽ `、 _ i _ノ / / / \_ ̄ TTT ̄ノ / / ー---二ニ=!┴' ̄ / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄あか子のほうが歯ごたえあるわ!力なきものは見るのも汚らわしい!! 基本データ デッキ詳細【サイバーダーク】 口上究極竜騎士 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン ナチュル・ランドオルス ナチュル・エクストリオ デュエル 基本データ AA出典:ベガ(ストリートファイター) 初出:空に願いを 地には平和を 使用デッキ:【サイバーダーク】 エースカード:鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 究極竜騎士 謎の組織『ユニファイア』の精神研究部代表で、スートはクラブのK 元々所属していた(?)組織の名残で、人を洗脳するのはお茶の子さいさい そしてこの組織に所属してから、精霊までもコントロールすることが出来るようになった また精神研究部では、精霊のカードやホムンクルスの研究、製造もしている 実験体4号であったアサギには逃げられてしまった デッキ詳細 【サイバーダーク】 裏サイバー。以上 ……と言うわけにはいかないので、一応解説を ライフなどどこ吹く風といった様子で、ゲール・ドグラの効果で青眼の究極竜やF・G・Dを落とし、究極竜騎士と巨大化でワンキルを狙ったり、サイバー・ダーク・ドラゴンの強化用に落としたりする 一応ドレイン・シールドなど、ライフゲインカードが入っていないことも無いが、あまり手札には来ない 魔法の筒なんて食らった日にゃあ…… 口上 究極竜騎士 三又の白と混沌の青よ、今力を結束し、彼の者を永劫の地へと誘わん! 融合召喚!《究極竜騎士》! 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン 時の輪廻を彷徨いし皇子よ、太古の書物を以て輪廻を廻せ! 融合召喚!《鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン》! ナチュル・ランドオルス 我が緑の魔力より紅きカラクリを解きし者よ 全ての魔物を統一せよ! シンクロ召喚!《ナチュル・ランドオルス》! ナチュル・エクストリオ 白白喰らいやって来て 山墓荒らしてどこへ行く? 融合召喚!《ナチュル・エクストリオ》! デュエル 空に願いを 地には平和を
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※スト4したらばから転載および編集(notスパ4) ■落とされる・・・? ゲキロウは無敵が短くカバー範囲狭い、ベガの高いジャンプにすら 元側が上だけしか見て無いくらいの早だし意識じゃないとまずそれで対空できない技。 ベガの屈大P並。それで落とされてる時点で戦い方を間違えてる。 というか地上の駆け引きが成立する前に飛ぶのが間違い。 いちいちゲキロウしなくてもそこまで真っ正直に正面から飛ぶと屈大Pで落とされる。 ■地上戦? 牽制は喪流中Kや忌流2中Pには確かに負けやすい。が、ベガの牽制の中Kや大Kと違い 元のこの2つは最低当てないと空振りの隙がでかい。 中K百連も強いのは間合い内でキッチリ元が当ててるからであって 元はその間合いを一歩外に外されると途端に牽制を振りにくくなる。 大K空ぶっても事実上それ自体のフォロースルーの隙は ほとんど無いベガとはそこが違う。 元が安心して牽制しやすい間合いにわざわざ自分で入って 中K大Kを撃つ必要は無い。 また、元の中Kは百連仕込みの操作負担もありインチキ連射じゃなければ 完全に牽制を置く意識が前もって無いと出せない。 ベガ側が押してる状況で大Kにバンバンぶつけられるほどお手軽ではないので 飛び防止兼ねた大Kがかなり機能する間合いと状況は気をつけてれば多々ある。 例えば、前ステなどで間合いを元の中Kより更に内側に踏み込んだ場合は逆に元はベガの大Kを 相当に捌きにくい様子。 ■飛ばれる? 元との戦い方の基本。 元が辛い辛い言ってる人の殆どが飛ばれるからって書いてるけど キープすべき間合いが根本的に間違ってると思う。 上で書いた元の牽制間合いは同時に喪流Jの飛距離が短めの元が得意の飛びを やりやすい位置でもあり、その距離に馬鹿正直に付き合う必要は無い。そこはまさに元の距離。 そこより少し遠めで、元が牽制を振れない、飛び込んできても着地にWニーあわせて 削れる遠めの間合いを意識してキープ。 元は胴着の弱昇龍のように着地でぶっ放せる無敵技があるわけでも無いので 飛びの着地にWニー重ねるのは普通に有効。そのままWニー固め直行。 ゲキロウぶっぱしてくる元が居たなら居たでいいがそんな自殺行為してくる元は言うまでもなく居ないだろうし。 飛びは直接落とそうと思わなくていい。飛び込まれてもベガに直接届かない位置のキープが重要。 それだけで、届かない飛びは着地を攻められる元にはプレッシャーだと思う。 ここからの対応行動と前ステでの踏み込みと離脱が基本戦法。 前ステする時以外、溜めはある程度意識しておく。しゃがみじゃなくて適度に下がりを混ぜてでもいい。 ■けん制? 牽制する上で大事なのは、歩きから牽制するんじゃなく この一歩遠い間合いから前ステで一気に踏み込んで大Kや小足。 もしくは直接Wニー。要するに近いか遠いかの離脱とラッシュへの入り口狙い。 元側は前ステあるいはWニー「してくるかもしれない」ベガに対して牽制を置いておくと言う行為は 実際とてもやりにくいはず。これがリュウなら屈中Pブンブンされるだけで、ザンギなら中Pブンブンで ベガも途端に前ステしにくいが、元の中Kは最低でもガードはさせて百連でカバーしないと 空振りが危険すぎるので間合い外で置く用途には使えない。実際どの元もそんな真似はやらない。 前ステしてこなくて空ぶれば、ベガにWニーや前ステで一気に寄られる危険性大。 同時に、この間合いは元の飛びは届かなくてもベガの飛びの方は届いてくる間合いなので 余計に元はあたるかわからない牽制は置きにくい。幾らベガのJがでかくても、 そこで中K空ぶってると良くてガードは出来てもまず対空なんて不可能だから。 飛び通すと小技が遅く無敵技も出せない、拒否が事実上バクステしかない元は Wニー固めで端持ってかれる恐怖があるはず。 ■普段の立会? 元はベガ以上に距離離れると何一つ攻撃手段が無いキャラなので この距離キープの均衡を何とか崩そうとしてくるのはほぼ元側。 元が距離を何とかつめようと前に出てくるその瞬間にWニーを差すチャンスが出てくる。 さっきも書いたけど、当たらないかもしれない距離で牽制をばら撒きながら 前には出られないのが元の泣き所なのでそこを付く。 こうなると、元はどうしても強い飛びを通したいので選択肢が一歩踏み込んで来てから 飛びになりがち。そこまで選択肢を絞らせればいくらベガとはいえ対応も出来る 踏み込んでくる瞬間にWニーなり前ステ大Kなり、空対空なりね (元の喪流飛びは低くて速い、地上で落としにくい、のが強いのであって バレバレの飛びに空対空しようとするならそこまで強い飛びでもないと思う、 上をとりやすいベガに分がある。それにこの状態まで持ってくれば屈大Pも現実の選択肢に入る) 注意は忌流のウルコンゲージ有りでの脊断ウルコン。ただ、この技はベガのヘルアタックウルコンと同じで 単なる一点読みなので地対空で普通に落とせる。この点だけ言うとほぼ同じ技持ってる ベガ側も条件一緒。 忌流のジャンプは距離が長く高くなるので余計に。後は、殆どの元の基本は喪流で 地上戦がザルで大抵の通常技が攻め崩し用の忌流は元側がアドバンテージとって 攻めに入ってきて居なければ実際モードチェンジあんまりしてこない。めくりJ中Kもしかりで。 喪流を制しきれずに攻め込まれるから忌流が出てきてしまう感覚だと思う。 実際、ウルコンある状態で忌流に攻め込まれるとそれなりにリスクが上がってきつくなってしまうので 喪流の段階で押さえ込んでしまうのが重要。 ■ピンポイントとまとめ 相手のタイプにもよるけどゲキロウ以外の拒否はほぼバクステしかない バクステ狩り仕込みは必須。 元は受けに回って決して強いキャラじゃないので一回ベガ側から捕まえてしまえば脆い。 遠距離気味キープで、攻めは遠めから一気に前ステやWニーで素早く踏み込み詰めるのが基本。 それが喪流飛びと牽制への対処で、足を止めての蹴り合いをしようとするから 飛びやら中距離牽制やらの元の得意分野になってしまう。 遠距離キープ状況なら先端当てEXサイコでの突っ込みもたまにはいいと思う。 小技が遅い元はまず先端当てEXサイコをガードからは切り替えせないみたいだし。 元は牽制は強いけど、その牽制間合い外からの踏み込みへの直接迎撃能力は低い。 それをやろうとすると元側が背負うリスクが合わなくなる。 ベガは前ステ小足や大K、投げ、Wニーを持っているから、そこを付けばそれらはちゃんと機能する 一回踏み込みに成功すれば、そこからのベガのめくり中K含む飛びはちゃんと機能する。 めくりまでいければ元は対空手段は乏しいし、元もある意味ベガと同じ対空事情で 上に意識振って見てるなら落とせるタイプ。 ベガに踏み込み許して攻めかかられてる状態でも 冷静に落としてくる元は自分の体験ではまずいません。 そういうベガがマスターレベルですら、ほとんどいないのと同じで。 元には中Kでめくっても全然逆二択みたいな状況にはならないしリスクも低い。 後は長すぎるので割愛してるけど元の技への確定反撃とかは流石にちゃんと トレモで調べて性質やFは知っておくこと。 ■補足 一回飛びを許してしまっても連続でくるならJ大Kニゲッティアは有効。 この辺は胴着とかブラの飛びへの対処感覚にやや近いかも。 踏み込んだ後の攻めの継続あるいは離脱、捕まえるための 踏み込みチャンスを掴む部分は正直人読みでこなしてる部分がかなりあると思う。 キープ距離を間違えていなくても、前に出て攻め込む一瞬の判断は結構人読み依存なのは事実。 ここが悪いと元の飛びや垂直Jにかち合ってしまったりして上手くいかなかったりはある。 でも、この辺の瞬間的に踏み込む感覚は対胴着なんかでベガ使いはみんなある程度分かってると思う。 強すぎる置き牽制やら中足やら波動やらさらに対処と読みが数混じる対胴着の方が 選択肢もリスクも知れている対元よりここはよっぽどしんどいはず。 間合いキープの駆け引き自体も、飛び道具も現実レベルでの強力な突進技もない 元に対しては実際ある程度やれてるしそんなに非現実的とはいえないと思います。 本田と戦う時のあの胃が痛くなるシビアな間合い管理とかと比べれば 全然余裕持ってベガのペースでやれる部類だと。
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Ver. 2.2 カードNo. 2-2-010 種類 ユニット レアリティ R 名称 織女星ベガ 属性 黄 種族 英雄 CP 4 BP 7000/8000/9000 アビリティ ■詠唱・キグヌスこのユニットがフィールドに出た時、デッキから[デネブ]を1枚引く。 ■神秘な琴の音色あなたのフィールドに[デネブ/アルタイル]が出た時、それぞれ以下の効果が発動する。 ●[デネブ]トリガーカードを1枚引く。●[アルタイル][デネブ/アルタイル/ベガ]の基本BPを+1000し、【次元干渉/コスト3】を与える。 夏の大三角を構成する琴座を模したユニット。 コスト4/BP7000と高水準を満たしたスペックに加え、天川星デネブを確定サーチする。 引いたデネブを出せば更にトリガーを引き、 牽牛星アルタイルを出せばBP8000に上昇、【次元干渉】も加わり容易には止めにくくなる。 大三角を使う場合の後攻初手になりうる優秀なユニットである。 イラスト:Tobi アビリティ名の「キグヌス」はラテン語ではくちょう座のこと。はくちょう座の最輝星はデネブである。 フレーバーテキスト 夏の大三角の琴座の意志により誕生した英雄。おっとりとした優しい性格をしており、デネブを実の妹のように溺愛している。星の意志が共鳴した時、天を導く護りの力を発揮する。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■詠唱・キグヌス デネブ、いらっしゃい デネブ~、ハグハグ♡ ■神秘な琴の音色 わたしが守ってあげましょう 一緒に、やっつけちゃおう♪ アタック 安らかに! 剣よ、輝け! 関連項目 デッキ夏の大三角形デッキ カード夏の大三角 Ver.2.2で追加されたユニット群。 星座のひとつ「夏の大三角」を構成する星々をモチーフにしている。 仲間を名称で確定サーチするCIP能力と、それらの召喚に応じる誘発能力を持つ。 Ver.2.3、Ver.2.3EX2では専用のサポートインターセプトが1枚ずつ追加された。 ユニット 属性 名称 サーチ対象 誘発効果 黄 織女星ベガ デネブ ●[デネブ]トリガーカードを1枚引く。●[アルタイル][デネブ/ベガ/アルタイル]の基本BPを+1000し、【次元干渉/コスト3】を与える。 青 牽牛星アルタイル ベガ ●[ベガ]インターセプトカードを1枚引く。●[デネブ]対戦相手のユニットからランダムで3体に【沈黙】を与え、基本BPを-1000する。 緑 天川星デネブ アルタイル ●[アルタイル]手札を1枚選んで捨て、1枚引く。●[ベガ][デネブ/ベガ/アルタイル]の基本BPを+1000し、【秩序の盾】を与える。 インターセプト 属性 名称 効果 無 トライフォース 夏の大三角ユニットが出た時、手札の夏の大三角ユニットのコストを-1する。 あなたのターン終了時に夏の大三角ユニットがいる場合、夏の大三角ユニットに【加護】を与え、対戦相手ユニットからランダムで1体を消滅させる。 無 トリニティ・アステリズム あなたのターン開始時、夏の大三角ユニットの3体のみがいる場合、対戦相手のフィールド、トリガーゾーン、手札から合わせて3枚ランダムで消滅させる。対戦相手に3ライフダメージを与える。
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ベガ コマンド表 技の説明 コンボノーマル カウンター ノーマル コメント コマンド表 技名称 コマンド 発生 ヒット カウンター ガード 威力 スタン 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX 弱 中 強 EX VS VT VR CA [部分編集] 技の説明 技名称 発生 ヒット(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) カウンター(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) ガード(上段 威力)(中段 スタン値)(下段 有利F) キャンセル 概要 必 CA VS VT 立弱P 4 立中P 7 立強P 11 立弱K 4 立中K 7 立強K 9 屈弱P 4 屈中P 6 屈強P 10 屈弱K 4 屈中K 7 屈強K 15 J弱P 4 - - - J中P 7 - - - J強P 8 - - - J弱K 3 - - - J中K 6 - - - J強K 8 - - - サイコリジェクト 6 サイコパワー 0 サイコバースト 15 弱サイコブラスト 10 中サイコブラスト 15 強サイコブラスト 19 EXサイコブラスト 15 弱ダブルニープレス 13 中ダブルニープレス 15 強ダブルニープレス 19 EXダブルニープレス 12 弱・中・強ヘッドプレス 45 EXヘッドプレス 35 デビルリバース 15 サマーソルトスカルダイバー 5 弱サイコインフェルノ 14 中サイコインフェルノ 16 強サイコインフェルノ 18 EXサイコインフェルノ 15 アルティメットサイコクラッシャー 6 多段HITの技は合計値のみを記載 [部分編集] コンボ ノーマル 始動 コンボルート 威力 スタン コンボの説明 ⇒CA VT⇒ VT⇒CA カウンター 始動 コンボルート 威力 スタン コンボの説明 ⇒CA VT⇒ VT⇒CA ノーマル 発生 始動 ヒット カウンター ガード コンボ 威力 スタン 用途・注意点 EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 4 立弱P 立弱P⇒弱サイコブラスト 113 213 - 立弱P⇒立弱K⇒弱ダブルニープレス 130 259 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 立弱K 立弱K⇒弱サイコブラスト 113 213 - 立弱K⇒弱ダブルニープレス 113 213 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 屈弱P 屈弱P⇒弱サイコブラスト 113 213 - 屈弱P⇒立弱K⇒弱ダブルニープレス 130 259 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 屈弱K 屈弱P⇒弱サイコブラスト 103 213 - 屈弱P⇒立弱K⇒弱ダブルニープレス 120 259 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 5 サイコインパクト 130 170 前投げ サイコフォール 150 200 後投げ 6 屈中P 中サイコブラスト 123 190 - 中ダブルニープレス 132 190 - 中サイコインフェルノ 152 190 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 7 立中P 屈中P⇒中ダブルニープレス 178 270 - 屈中P⇒中サイコインフェルノ 194 270 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 屈中K 弱サイコブラスト 113 190 - 弱ダブルニープレス 113 190 - 弱サイコインフェルノ 131 190 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 9 立強K 屈中P⇒中サイコブラスト 190 320 - 屈中P⇒中ダブルニープレス 198 320 - 屈中P⇒中サイコインフェルノ 214 320 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 11 立強P 強サイコブラスト 143 240 - 強ダブルニープレス 161 240 - 強サイコインフェルノ 179 240 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 16 サイコアックス 屈中P⇒中サイコブラスト 190 270 - 屈中P⇒中ダブルニープレス 198 270 - 屈中P⇒中サイコインフェルノ 214 270 - EX CA (カ) (カ)EX (カ)CA 発生F 始動 HIT時有利F コンボ 威力 スタン 用途・注意点 J弱P J中P J強P J弱K J中K J強K コメント 名前 コメント
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Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~ベガ~ 『Street Fighter x Tekken - M.Bison Basic Combo』 Youtube『SFXT COMBO』動画まとめ ~ベガ~ 『Street Fighter x Tekken - M.Bison Basic Combo』 公開日 12/04/04 投稿者 4GamerMovie 解説 4Gamer.net攻略特設サイトより コンボは1・画面端コンボ、2・飛び込みからのコンボ、3・オススメブーストコンボ、4・パートナーランチからの拾いコンボの流れ。 最低必要なものだけに絞られているので、対人戦が初めての方やCPU戦に行き詰った方に是非ともオススメしたい内容となっている。 1.(画面端)しゃがみ弱K→しゃがみ中K「C」中ダブルニープレス→しゃがみ弱P「C」強サイコクラッシャーアタック 2.(画面端)ジャンプ強P→近距離立ち強P「C」強ダブルニープレス→近距離立ち中K→【しゃがみ中P→しゃがみ強K】】 3.【しゃがみ弱K→しゃがみ中K→立ち強K】→ランチアタック 4.(ランチアタック)→近距離立ち強P「C」弱ダブルニープレス→【しゃがみ中P→しゃがみ強K】 コメントはこちらから 名前
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ベガの起き攻め拒否無敵技は発生が遅いので毎回詐欺飛びをするように。 バックダッシュ / 前後ワープ / EXサイコ / スパコン / ウルコン1、2 / EXヘッド / EXデビリバ これらを自動的に狩れるorゲージを吐かせる飛び込み攻撃のヒットストップに仕込む。 バックダッシュ→大足 後ろワープ→タンパ、前ジャンプ、前歩き汁コン。 EXサイコ→ガードして振り向きウルコン1・振り向きダッスト。飛びこみ時に距離が空いていればガード後ヘッド。タンパや前ジャンプは交差してスカりゲージを消費させての仕切り直し。 EXヘッド→読めてれば下降時に下がって屈小P→コンボ。大足仕込みは漏れてもガードできる。タンパはスカる。前垂後ジャンプは喰らう? EXデビリバ→下降時に屈大P・EXダッパ・立小K 弱スパコン→ガード後振り向きウルコン1。弱は中大よりも発生が早いが詐欺跳び可、ゲージが4本時のみ。 ウルコン1→ガード後J大K(高めの時点で殴る。画面端ならバックJ大K) ウルコン2→画面反対側へ逃げることが多い。当てに来た場合、密着時はUC2をめくりでしか当てられない。ガード確認後、ガードは16F、逃げた場合は着地隙が35Fあるので前ダッシュ等で隙にコンボ。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 強、EXダブルニーガードにウルコン1K反確。 すり抜けサイコクラッシャー、EXサイコ、SC、UC1に振り向きウルコン確定。画面端にベガが行った場合当たらないことがあるので注意。 相手UC1をガードすると前ジャンプからのコンボが可能。 屈大Kのスライディングを根本からガードした場合にウルコン1KKKが反確。 めくりサイコテイルにはヘッドや振り向きウルコンが入る。ヘッドだと反対に出ても相手の硬直のおかげでリスク低? 【必殺技対策】 ダブルニープレスをガードした後立つと、画面端であってもバソの足下判定が薄いおかげでベガの小足をスカせる。スカした後は小足からのコンボ。 画面端デビルリバースでゲージ溜めのクルージング中はこちらの陣地を増やすチャンス。派生攻撃を当てにきた場合は、J中Pや立弱Kで迎撃可。 【参考資料】 985 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [sage] 投稿日:2010/06/04(金) 17 50 03 ID itCYyRhoO [1/2] (携帯) ベガ戦は起き攻めが重要 詐欺飛びから必ずベガの拒否技とグラを狩れる選択肢を入れる バクステには仕込み大足 EXサイコには振り向き系 ワープには上で書いてくれてるようにコパ大足か、リターン重視の前ジャンプ仕込みなんかもあり 致命的なダメージ入る ただEXサイコを喰らってしまう、バクステされると状況が悪い あと万が一詐欺飛びがヒットしてしまった場合前ジャンプ仕込んでるせいで溜めがないことに注意 幸いベガは喰らい状態のやられ判定が横に広いからコパ刻み捲れるので溜め無しからコンボ始動しても溜めが間に合う グラ潰しは必ず青汁式かな ベガのコアは3Fでぶっぱも色々あるから通常の打撃埋めのグラ潰しとか安定しないし危険 コパ二発刻めばベガのコアを間違いなく空かせる 立ち回りは大抵遠距離の待ち合い ベガ側が後ろに下がるから必然的にこうなる この状態になったら地道にヘッドとかでゲージ溜める もし相手がクルージングして来たらEXグラスマ、EXダッパで分からす まぁそんなベガいないと思うけどね この状態から攻めにいく場合、基本は地道に歩いて距離を詰めること 弱ニーの先端距離まで詰めて垂直ジャンプとかすると釣られて弱ニー出してきたベガに痛いコンボ入れられたりする ただこれはやりすぎると見てからベガの踏み込み大Kに蹴られるのでほどほどに まぁ後述するけどバソはあんまりニー固め怖くないからそんなに頑張ってニーを避ける必要ないしな 弱ダッシュ系での接近はグラスマ以外は届かないだろうし、だからって中~強で出すと反確のオンパレード なのでセビキャンでフォロー出来るときならそれなりに使うのもあり ただし読まれると垂直ジャンプで空かされて大変なことになる あとベガ側にウルコン、ゲージがないときならEXグラスマで結構安全に接近出来る ガードされても1F不利なだけだしここからEXダッパとか出すとコア>ニーを潰せるんでローリスクハイリターンな逆択仕掛けられる 垂直ジャンプされても裏に回るのでJ攻撃があたらない上に状況五分 セビされてもパリーン まぁウルコンとゲージあると100%返されるけどね まぁあとは相手の溜め状況見て臨機応変に攻めてくしかないね 987 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [sage] 投稿日:2010/06/04(金) 17 55 23 ID itCYyRhoO [2/2] (携帯) こういうので少しでも体力有利取ったら完全に待ちに移行 接近してきたら コパ、大K、大足、EXダッシュ、対空で追い返す この辺は場数踏むしかないかな 注意するとこはベガのセビ前ステが優秀なのでむやみやたらに大K、大足を振らないで、コパとかで的を絞らせないこと 対空は2大Pで基本はいいんだけど、バソに被せ気味にベガのJ大Pされるとタイミングによっては負ける だからこれ狙ってくる相手には、セビ取ったり、ロケッティア混ぜないときつくなる ニー固めに関しては、ニーガード後後ろに歩くだけで距離や画面端とか関係なく次のベガのコアを空かせる これはバソの後ろ歩きに足元の喰らい判定が薄くなる現象利用してる で、このベガのコアに差し返しでバソのコアが入る コア>ダッスト、コア>中段とか色々やれる ベガがコアじゃなくて再度ニーやジャンプ狩りの大Kなんかを出してきたときは上記の差し返しコアをやると相討ちになってしまう ただそんなに痛くないので気にならない しかもEXダッパやるとニー、大Kどちらにも致命的なダメージ入れられる 別に噛み合わなくて反撃されてもやっぱそんな痛くない 完全にリターン勝ち なんかこれ以上スレに書くと日記帳にでも書いてろカスって感じになりそうだからもうやめます あまり使えない対策かもしれないですけど使える部分とかあったら拾って下さい みんな頑張れファイト 149 名前:俺より強い名無しが呼んでいる [] 投稿日:2010/06/14(月) 04 29 34 ID haT.YdU.O (携帯) 起き攻めでP×3orK×3を押しながら飛んでJ攻撃が当たるタイミングで離す。 UC・ガードの場合はそのまま テレポ逃げにはターンパンチが出てHIT EXサイコはお互い当たらずに突き抜けてゲージはかせるだけ J攻撃をガードさせてターンパンチが出たらタイミングが悪くて失敗。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種対空キャラ別ジャンプ性能 各種対空 ベガの対空技は一長一短ゆえ、安定対空はないという認識で参考にして下さい 用途 使用距離 技 解説 地対空 真上 セービングアタック スーパー百貫落とし、デビルリバース、天魔空刃脚など垂直落下型への対空。こちらの攻撃を当てる為にも、相手の攻撃を高めの打点で受けるのがポイント。ただし、自身の体力が尽きかけていたりリバーサルの必殺技だと一方的に潰されるので注意。LV1の場合、CH以外は当ててもこちらが不利になるので攻撃後に必ずバックステップをしよう。よって、画面端に追い詰められてる時には使えない。 近 近強P 頭の喰らい判定の薄さもあって判定は強い。ただしこの技に化けている距離は、相手がベガの頭と重なるような軌道のみ。遠中Kの先端前後からの相手の飛びを引きつけて出すと成功しやすいので、トレーニングで要練習。 中 屈強P 立強Kより落とせる技は多いが、出が遅い。Ver.1.00より発生が2F早くなった。近距離時は相手の攻撃が発生する前に自身の伸びきった腕を当て、遠距離時は相打ち覚悟の根元当てといった使い方。 EXサイコクラッシャーアタック 早出しは、着地すれすれの空中の相手への迎撃用。遅出しは、相手の固目から削りつつ逃れる回避用。この時、安易に突進すると通り過ぎた所に反撃が確定するので注意。 ナイトメアブースター 高威力だが発生が遅く、いざという時に即使うのは難しい。Ver.1.01より発生が2F早くなった。春麗、ザンギエフなどジャンプ速度が遅いキャラには見てから当てる事が可能。 遠 立強K 出が早く、横にリーチがあるがあまり判定は強くない。よって、相手の空対地が発生する前に潰す感じで使おう。 空対空 真上 垂直J弱K 持続が長い為、めくられそうな距離で飛ばれた時に上りで出すと相手の技が発生する前に潰せる。ただしリーチが短く、威力も弱い。 近~中 垂直J強P 横にも強いが、主に上方向への対空として上りで早めに出そう。ジャンプの高いキャラに特に有効で、垂直J系では最高威力。 垂直J中K 横へのリーチが長い蹴り。他の垂直J系と比べ、威力・性能ともに中間的な技。 垂直J強K 斜め下方向への蹴り。ベガのジャンプの高さもあって上から踏みつける形になりやすく、なかなかの性能。 中~遠 斜J中P そこそこのリスクだが、リベンジゲージがあればリターンが上回る。ノーゲージ、タメが作れなかった場合はヘルアタックに繋がずに地上技で追撃しよう。 斜J強P 斜J系では最高威力。下方向に判定が強いので、相手の上を取ったらこの技を。 斜J中K 発生が早めで持続が異様に長い。空対空というより、めくりを狙う時に空対空潰しに早めに置く感じ。 斜J強K 喰らい判定が大きいものの横へのリーチが長いので、特に逃げジャンプ時の空対空にはよく機能する。 - EXヘッドプレス 判定が強く高威力だが、見てから出せる技ではない。端を背負った相手が飛んで逃げようとするところを潰すのが主な使い方。 回避 全 ベガワープ 最も使える最終手段。無理だと思ったら逃げよう。Ver.1.00より硬直が5F増加した。背後に余裕がなかったら出現時に反撃を喰らうので、この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。 キャラ別ジャンプ性能 相手がどんな飛びをしてくるのか、対空技への参考に 数値は、トレーニングルームのマス目の値(1マス=1)で算出 速度は、垂直ジャンプ時の跳躍~着地までの時間の短い順にランク付け 高度は、床~ジャンプ頂点時の足先で算出。体格・ジャンプモーションがキャラ毎に違うので、実際の感じとは若干異なる キャラ 速度 高度 距離 備考 ブランカ 1位 50 17 非常に鋭いジャンプ アドン 43 16 ユン 33 20 モーションは元の忌流ジャンプ ヤン 33 23 ユンと比べて、高度は同じだが距離が長い バルログ 5位 44 17 鋭いジャンプ ジュリ 51 22 元(喪流 / 忌流) 5位 / 27位 42 / 35 22 / 20 喪流は速く、忌流はやや遅い リュウ 8位 42 19 ケン 42 19 ガイル 42 17.5 C.ヴァイパー 42 / 58 18.5 / 37.5 ハイジャンプにより高度・距離がアップする エルフォルテ 49 21 アベル 39 21 豪鬼 44 19 さくら 45 19 ダン 41 19 キャミィ 37 19 フェイロン 38 19.5 剛拳 38 19 セス 52 23 高度・距離があるにもかかわらず、速度が標準 ダッドリー 32 16 低く、短いジャンプ まこと 45 19.5 コーディー 42 19 殺意リュウ 43 19 ロレント 45 19.5 ディカープリ 43 20 M.バイソン 27位 27 16 低く、短いジャンプ サガット 28 19 E.本田 29位 30 20 ディージェイ 37 20 狂オシキ鬼 43 19.5 ハカン 32位 12 16 非常に低く、短いジャンプ ザンギエフ 33位 32 20 ルーファス 28 23 ローズ 32 21 いぶき 47 23 / 29 ハイジャンプにより距離がアップする ヒューゴー 30 14 ポイズン 47 21 春麗 39位 55 20 落とされやすいジャンプ ベガ 40位 50 23.5 非常に落とされやすいジャンプ ガイ 41 27 高度の割に、遅く横に伸びる変則ジャンプ エレナ 42位 42 23 T.ホーク 43位 37 18 ダルシム 最下位 53 22 ストⅡ時代から続くキャラ特性 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】【ダブルニー】 【ヘッドプレス、デビルリバース】 【サイコパニッシャー】 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 リーチの長い中K、大KやWニー、スライディングの突進力が強く、大K対空での守り、ワープやEXサイコでの拒否・逃げ能力も高い相手。 ベガ側の主な狙いは遠距離クルージング、Wニー絡みの攻防、めくり中Kからの攻め、ガン逃げなどから差し込みでの削り。特にクルージングとWニーへの対処がカギになる。 ケン側としては基本的には待ち合いで、我慢比べになるケースが多いが、勝負を焦ったら負け。じっくり待ってベガの得意パターンに付き合わず、ダウンを奪って起き攻め、N択でダメージを奪うのが狙い。ベガの単発火力自体はそれほど高い方ではないので、ワンチャンスさえあればごっそり行ける。 中・遠距離はベガの足技で牽制相性的にはやや不利。得意の近距離戦で一気に倒したいところだが、ベガにはワープや突進技での逃げが拒否手段が豊富なのでその点も踏まえた立ち回りを心がけたい。 無理をせず、相手の攻めをノラリクラリとかわしてワンチャンスをうかがっていく。 溜めキャラ全般に言える事だが、常に相手の溜めをチェックしておくのは基本。投げ 弱竜巻裏周りでの溜め解除、垂直Jからの空中竜巻表裏2択など、溜めキャラに通じやすいネタを織り交ぜていこう。 画面端の攻めは小足 弱ダブルニープレス連係が非常に強力。常に画面位置には気を配り、追い込まれたらうまく隙を見つけて押し返すか、画面中央側へ逃げたい。画面端に追い込まれてEXヘッドプレスで削り殺されそうな時は、光ったのを確認して前ダッシュで脱出を図る。 【開幕】 間合いを離しても良いが、クルージングでゲージを献上させるだけなので出来るだけ間合いを詰めたい。 逆にある程度ゲージがある場合、こっちも落ち着いて攻めたいので様子見安定。 【接近方法】 地上から歩いて接近。対空が豊富で地味に落とされやすいが、豊富なだけに対応に困るケースも。特にこちらは「ずらしEX空中竜巻」というJ軌道が変わるネタがあるので、これを美味く使ってめくっていきたい。 【飛びについて】 ベガは豊富な対空を持つだけに対空の使い分けが必要となる。そのため、案外ムチャな飛びでも通ったりするが、相手の対空ミスを期待して安易に飛び込んでいるとダメージを奪われてしまう。 【ダメージが取れる飛び方】 溜めキャラなのでめくり竜巻での溜め解除が有効。 空対空はかなり強めなキャラなので勝負しない。 【気をつけた方が良いこと】 やはり画面端を背負うかどうかは重要。画面位置は優先的に注意していきたい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 波動でゲージを溜めつつ出方をうかがう。端同士ならEXWニーで抜けられても届かない。 さすがに読まれるとヘッドプレスで踏まれるので、フェイント混ぜてみたり。 クルージングは基本付き合わない。垂直J大Kで落としたり、波動を差し込んだり、弱昇龍でゲージ溜め。ベガ側の真の狙いはゲージ溜めと見せかけて普通の飛び込みを通す、スカし投げを狙うこと。 デビリバで下がるようだったら前進して、BJ用にスペースを確保しておくのも大事。 【中距離】 ベガ側の立中K、強Kでの牽制が強く、弱Wニー先端気味の間合いであるため、やや差し合いは不利。ここで見ておく点は相手の溜め、中強Kの振り方、弱Wニーの頻度など。早めに癖を見抜くのが大事。 Wニーは読めていれば垂直Jで避けてからの反撃がおいしい。くぐられたら投げ返しメインで。タイミング合わせられれば立ち中P、Kで潰すのも攻めを防止する、という意味では重要。弱ニー先端間合いが見えるならセビ起きも有効。セビで中強Wニーを誘うのもあり。ガードしてしまったらバックJでの拒否をメインに、再びWニーを撃ってくるようであれば昇龍で返す。無理な反撃は控える。 前後にふらふらしながらリーチの長い中-強Kを振り回してくる(所謂カニベガ)のがウザい。中足や6中Kで差し返す。相手の溜め状況をよく見ておけばWニーで刺される事はない。 ベガ側の強い対空が発生の遅い立強Kと屈強Pくらいなので、読まれない程度には飛び込んでいっていい。 ぶっぱホバー(屈強Kのスライディング)にも注意したい。この間合いならガードすれば反確なので、ベガ側もそうそう振ってこないが頭の片隅にでも。 また、溜まっていない状態で長い蹴りの間合い外からなら波動も有効。ベガのジャンプは比較的遅めなので波動昇龍がしやすい。溜まってたら中足波動も含め封印。ゼッタイダメ! 【近距離】 いつものように攻めたいところだが、EXサイコやテレポでの拒否・脱出が厄介。 小技刻み>Wニー連係は非連続ガードな箇所があり、強昇龍割り込みが有効。ガード・CH時にセビキャンできるとベスト。前歩きが見えたらグラップ。ダッシュ投げも見切りにくいがグラップ。要反応。 【画面端での攻防】 追い込んだ! とにかく逃がさないように。場合によっては飛ぶより状況優先でもいいかも。 追い詰められた! 安易に空中EX竜巻で逃げようとすると立強Kや前J中P×2>ウルコンで乙。かなり不利だと思っていい。地上EX竜巻ぶっぱ逃げもナシではない。 バクステは基本無意味。何でも刺さる。 【空対空】 斜めJ大Kは横に強いが、下には弱い。 垂直J中Kは真横への蹴り。これで落とされることはほばない(地上対空が強力なので)が、一応覚えておこう。 【地対空】 ベガのJ大Pは判定が強いので 【空対地】 意外に一か八かのケースに見えて、実はそうでもない。遠大K、屈大Pの通常技に加え、EXヘッドプレス、ヘルアタックでの空対空が基本。 ジャンプ防止技も兼ねる遠大Kは隙も少なく、強力な技。 【起き攻め】 安易なめくりはワープ、EXサイコで逃げられる。ワープが読めたら再度飛び込めばJ攻撃が間に合う。一度見せておけば大人しくなる(読み合いにはなる)。 EXサイコは振り向き昇龍が確定?距離によるかも(情報求む) 投げ後は弱竜巻裏周りで溜め解除してから攻めると相手の行動を制限できる。たまに混ぜると◎。EXヘッドプレスされたら前歩きから着地硬直に反撃、EXデビリバには垂直J強Kや中足スカし。 飛び越えてからのエセ扉式も有効。 大足、強昇龍後はめくりが間に合わない。地上起き攻めで。 【被起き攻め】 めくりJ中Kが非常に見えにくい。甘めの重ねには両対応中昇龍で。 ベガの歩きが速いため、昇龍の間合い外でフラフラ>前歩き投げにも注意。 EXヘッドプレスは判定が非常に強く、タイミング次第では中昇龍でも潰される。最低でもガード、できればバクステすかしから地上コンボ。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ダブルニー】 弱ニーはガード後五分。この後の読み合いで勝てないといいようにやられてしまう。2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇龍はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。守り続けていると画面端に追い込まれて更にマズい。厳しい読み合いだが人読みも駆使して対応したい。 EXニーは実は隙が大きい。ガード後は中足>竜巻などで反撃を忘れずに。 【ヘッドプレス、デビルリバース】 主にクルージングに使われる。これらと前ジャンプを混ぜられると見切りにくい。 ヘッドプレスの特徴①空中制御ができない ②発生時の相手の位置に飛んでいく ③着地硬直がある ④飛んだ時点でゲージが溜まる。 前ダッシュ、バックステップで避けてから反撃は投げでは安すぎ。できれば地上コンボをいれておく。 デビルリバースの特徴①追加攻撃で空中制御可能 ②追加を出さなかった場合は着地硬直がない ③飛んだ時点ではゲージが溜まらない。 届く距離なら垂直J強Kで落とす。ロケッティアや昇龍はスカされて反撃されやすい。追加攻撃部分は中足でスカして有利を取る。 【サイコパニッシャー】 新技。コマンド式で咄嗟に出すことが出来るのが魅力であり、ベガの高い防御能力に一層磨きをかけている。 中段の打撃判定+J軌道は自由に操作出来るため、めくりとしても活用可能。ただし、無敵などはない上に見てからジャンプで安定回避&攻撃可能。さらにガード後はリバサ神龍拳が確反。 着地後に攻撃判定が出るが、攻撃範囲がやたら大きい(ベガ着地後の膝下周辺までが攻撃判定)ので、バクステや昇龍拳、空中判定の竜巻などではスカしづらい。 暗転見てからジャンプが安定行動だろうが、生で撃ってくるベガは少ないだろう。リベンジゲージが溜まったら波動拳や牽制を控えるのがポイント。 【参考資料】 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (28) 紅蓮旋風脚 (7) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フェイロン キャラ対策TOP (ストIV時代の情報を土台に追加・更新しています。スパIVで変わった点や、より有効な対策あれば、更新お願いします) 確定反撃: 相手の技 こちらの技 猶予 備考 EXサイコクラッシャー 大烈火 6フレ 持続当て、こちらが画面端時を除く 中~大・EXダブルニー 2小P 2フレ 2小P>烈火 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 小烈火1段目 2小K 1フレ 2小K>ダブニー 先端なら反撃なし(2小Kが届かない) 小烈火2段目 遠大K 0フレ 2小K 3フレ 2小K>ダブニー 密着時のみ 小烈空3段目 2小K 1フレ 2小K>ダブニー 先端でも届く 立ち回り ダブルニープレスは垂直ジャンプですかしてコンボを狙う他、中距離であれば屈強Pで勝てる。 また強、EXについてはガード後屈弱P>烈火拳が安定する。 EXサイコは近めでガードした場合は強烈火拳。持続の最後の方をガードするとベガが有利な場合もあるので、迂闊に手を出さない。 なおEXダブニーは初段をEXSAでキャンセルできるため、ゲージが75%ある時は意識しておく事。 ウルコンガード時に最速で強烈火拳を出すとスカるので、少し待ってから出す。 中~遠距離はEXサイコ、EXダブルニーに注意しながら、中ダブルニー、ホバー対策のSAを撒きつつ前進。 中距離ではこちらの屈強Pが強く、相手の中足、ダブルニー、遠強Kなどに打ち勝てる。 触った後はめくりからの攻めを中心に。小足暴れは近中Pで潰すとリターンが大きい。 EXサイコクラッシャーやEXヘッドプレスなど、ベガには拒否技が多くあるため、あまり甘えた固めは控える。 (別の人による対策) 立ち回りは、中ニーが1ヒットの間合いを意識しながら待ち気味 烈火は控えめ 跳びはいらない (別の人による対策) 中間距離で下がるベガには無駄に技を振らない、歩いて端まで追い詰めて、EX拒否技を誘ってリターンをとっていく ホバーキック、前ステ投げは間合いが決まっているので意識する ベガが下がって2大Pをスカして小ダブルニーを出してくるのを読んだ場合、遅らせ2大Pでニーを潰すほか、小ニーが1ヒットの間合いでセビ、垂直J、などでニーにリスクを背負わせる ベガがセビ溜めをみて中ダブルニーを出してくるようなら、セビ溜めを一瞬見せておいてセビダでニーを空振りさせる ベガが前進して遠中K先端を差し込みにくるのを読んだ場合、置きや差し返しのほか、遠中Kに烈空を合わせるなどで遠中Kにリスクを背負わせる 起き攻め 起き攻め(端、受身あり、ベガにゲージなし)は、近中Pで最速暴れ潰し、遅らせ近中Pで屈グラ潰し、などの択が使える。 起き攻め(端、受身あり、ベガにゲージあり)は、小足(ベガの起き上がりより1~2F早めに入力)が使える。小足暴れと投げ暴れを潰しEXサイコをガードして勝ち、リターンが取れる。EXヘッドプレスはガードできる。